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Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie

Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie
Kataloginformation
Feldname Details
Vorliegende Sprache ger
Hinweise auf parallele Ausgaben 488974224 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming
ISBN 3-8376-3920-7
978-3-8376-3920-9
Name Hahn, Sabine ¬[VerfasserIn]¬
Körperschaft Universität zu Köln ¬[Grad-verleihende Institution]¬
T I T E L Gender und Gaming
Zusatz zum Titel Frauen im Fokus der Games-Industrie
Verlagsort Bielefeld
Verlag transcript
Erscheinungsjahr [2017]
2017
Umfang 1 Online-Ressource (223 Seiten) : Illustrationen
Reihe Edition Medienwissenschaft ; [43]
Edition Medienwissenschaft
Band [43]
Notiz / Fußnoten Literaturverzeichnis: Seite 211-219
Hochschulschriftenvermerk $bDissertation$cUniversität Köln$d2017
Enthaltene Werke $tFrontmatter -- -- Inhalt -- -- Vorwort -- -- Einleitung -- -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsgegenstand -- -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsstand -- -- Frauen und digitale Spiele – die Expertenperspektive -- -- Diskussion und Ausblick -- -- Anhang
Titelhinweis Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming
ISBN ISBN 978-3-8394-3920-3 PDF
Systemvoraussetzungen $bMode of access: Internet via World Wide Web
Klassifikation SOC032000
SOC022000
SOC052000
SOC052000
300
338.477948082
300
AP 15963
1441334475 MS 2800
MS 7990
SU 500
Kurzbeschreibung Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
1. Schlagwortkette Computerspielindustrie
Spieleentwicklerin
Verbraucherin
Medienökonomie
Geschlechterforschung
SWB-Titel-Idn 490199038
Signatur E-Book De Gruyter
Bemerkungen Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse $uhttps://www.degruyter.com/isbn/9783839439203
Internetseite / Link Verlag
Siehe auch Inhaltsverzeichnis
Siehe auch Cover
Siehe auch http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3920-9
Siehe auch Cover
Kataloginformation500275731 Datensatzanfang . Kataloginformation500275731 Seitenanfang .
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