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MAB

Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie
Kategorie Beschreibung
036aXA-DE
037bger
077a488974224 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming
087q978-3-8376-3920-9
100 Hahn, Sabine ¬[VerfasserIn]¬
200bUniversität zu Köln ¬[Grad-verleihende Institution]¬
331 Gender und Gaming
335 Frauen im Fokus der Games-Industrie
410 Bielefeld
412 transcript Verlag
425 [2017]
425a2017
433 Online Ressource (223 Seiten) : Illustrationen, Diagramme
451 Edition Medienwissenschaft ; [43]
454 Edition Medienwissenschaft
455 [43]
520 $bDissertation$cUniversität zu Köln$d2017
527 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming
540aISBN 978-3-8394-3920-3 pdf
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750 Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
753 Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture
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081 Hahn, Sabine: Gender und Gaming
100 E-Book UTB-scholars EBS
125aElektronischer Volltext - Campuslizenz
655e$uhttps://elibrary.utb.de/doi/book/10.5555/9783839439203
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