036a | XA-DE |
037b | ger |
077a | 488974224 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming |
087q | 978-3-8376-3920-9 |
100 | Hahn, Sabine ¬[VerfasserIn]¬ |
200b | Universität zu Köln ¬[Grad-verleihende Institution]¬ |
331 | Gender und Gaming |
335 | Frauen im Fokus der Games-Industrie |
410 | Bielefeld |
412 | transcript Verlag |
425 | [2017] |
425a | 2017 |
433 | Online Ressource (223 Seiten) : Illustrationen, Diagramme |
451 | Edition Medienwissenschaft ; [43] |
454 | Edition Medienwissenschaft |
455 | [43] |
520 | $bDissertation$cUniversität zu Köln$d2017 |
527 | Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming |
540a | ISBN 978-3-8394-3920-3 pdf |
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750 | Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. |
753 | Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture |
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081 | Hahn, Sabine: Gender und Gaming |
100 | E-Book UTB-scholars EBS |
125a | Elektronischer Volltext - Campuslizenz |
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