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MAB

Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Kategorie Beschreibung
036aXA-DE
037bger
077a1762358603 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
087q978-3-658-35058-1
100bBecker, Wolfgang ¬[HerausgeberIn]¬
104bMetz, Maren ¬[HerausgeberIn]¬
331 Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
335 Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
410 Wiesbaden
412 Springer VS
425 [2022]
425a2022
433 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme
451bSpringer eBook Collection
527 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
540aISBN 978-3-658-35059-8 eBook
700 |JNM
700 |EDU015000
700b|378
700g1391412664 AP 15946
700g1391413784 AP 15963
700g1379261090 AL 34330
700g1270783378 DP 1960
700g1270889184 DW 4400
750 Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation. Die Herausgeber*innen: Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.
902s 399735194 Serious game
902s 455277915 Gamification
902s 209179260 Computerunterstützter Unterricht
902s 209176504 Berufsbildung
012 1800747667
081 Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
100 Springer E-Book
125aElektronischer Volltext - Campuslizenz
655e$uhttps://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8
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