036a | XA-DE-NW‡XA-DE |
037b | ger |
077a | 488974224 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming |
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100 | Hahn, Sabine ¬[VerfasserIn]¬ |
200b | Universität zu Köln ¬[Grad-verleihende Institution]¬ |
331 | Gender und Gaming |
335 | Frauen im Fokus der Games-Industrie |
410 | Bielefeld |
412 | transcript |
425 | [2017] |
425a | 2017 |
433 | 1 Online-Ressource (223 Seiten) : Illustrationen |
451 | Edition Medienwissenschaft ; [43] |
454 | Edition Medienwissenschaft |
455 | [43] |
501 | Literaturverzeichnis: Seite 211-219 |
520 | $bDissertation$cUniversität Köln$d2017 |
521 | $tFrontmatter -- -- Inhalt -- -- Vorwort -- -- Einleitung -- -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsgegenstand -- -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsstand -- -- Frauen und digitale Spiele – die Expertenperspektive -- -- Diskussion und Ausblick -- -- Anhang |
527 | Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming |
540a | ISBN 978-3-8394-3920-3 PDF |
651 | $bMode of access: Internet via World Wide Web |
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750 | Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. |
902s | 26324878X Computerspielindustrie |
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081 | Hahn, Sabine: Gender und Gaming |
100 | E-Book De Gruyter |
125a | Elektronischer Volltext - Campuslizenz |
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