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Digitale Bekleidung in virtuellen Welten: Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft

Digitale Bekleidung in virtuellen Welten: Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
Kataloginformation
Feldname Details
Vorliegende Sprache ger
ISBN 978-3-658-43011-5
Name Zöbisch, Julia ¬[VerfasserIn]¬
Grafe, Regine ¬[VerfasserIn]¬
Name ANZEIGE DER KETTE Grafe, Regine ¬[VerfasserIn]¬
T I T E L Digitale Bekleidung in virtuellen Welten
Zusatz zum Titel Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
Auflage 1st ed. 2024.
Verlagsort Wiesbaden
Wiesbaden
Verlag Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint: Springer Vieweg
Erscheinungsjahr 2024
2024
2024
Umfang 1 Online-Ressource(X, 159 S. 116 Abb., 81 Abb. in Farbe.)
Reihe SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
Titelhinweis Erscheint auch als (Druck-Ausgabe)ISBN: 978-3-658-43011-5
ISBN ISBN 978-3-658-43012-2
Klassifikation UGC
COM007000
670,285
Kurzbeschreibung Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie -- Materialprüfung und Designentwicklung - ein Potenzial für digitale Wertschöpfung -- Digitale Bekleidung und virtuelle Welten - Hybridisierung des Bekleidungsmarktes -- Marktsegment: Digitale Bekleidung und virtuelle Räume.
2. Kurzbeschreibung Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen. Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen. Die Autoren Julia Zöbisch (M. Sc.) ist Modedesignerin und Bekleidungstechnikerin, mit einer Leidenschaft für digitale Welten. Als CGI-Künstlerin kombiniert sie Modedesign und CGI-Technologien, um virtuelle Kleidungsstücke und Modekonzepte zu kreieren. Regine Grafe ist studierte Naturwissenschaftlerin und Autorin mit profundem praxisorientierten Wissen, welches sie Studierenden unterschiedlicher Studiengänge mit Verve vermittelt hat.
SWB-Titel-Idn 1892160676
Signatur Springer E-Book
Bemerkungen Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse $uhttps://doi.org/10.1007/978-3-658-43012-2
Internetseite / Link Resolving-System
Kataloginformation500449895 Datensatzanfang . Kataloginformation500449895 Seitenanfang .
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