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Digitale Bekleidung in virtuellen Welten: Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
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Kataloginformation
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Kataloginformation
Feldname
Details
Vorliegende Sprache
ger
ISBN
978-3-658-43011-5
Name
Zöbisch, Julia ¬[VerfasserIn]¬
Grafe, Regine ¬[VerfasserIn]¬
Name ANZEIGE DER KETTE
Grafe, Regine ¬[VerfasserIn]¬
T I T E L
Digitale Bekleidung in virtuellen Welten
Zusatz zum Titel
Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
Auflage
1st ed. 2024.
Verlagsort
Wiesbaden
Wiesbaden
Verlag
Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint: Springer Vieweg
Erscheinungsjahr
2024
2024
2024
Umfang
1 Online-Ressource(X, 159 S. 116 Abb., 81 Abb. in Farbe.)
Reihe
SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
Titelhinweis
Erscheint auch als (Druck-Ausgabe)ISBN: 978-3-658-43011-5
ISBN
ISBN 978-3-658-43012-2
Klassifikation
UGC
COM007000
670,285
Kurzbeschreibung
Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie -- Materialprüfung und Designentwicklung - ein Potenzial für digitale Wertschöpfung -- Digitale Bekleidung und virtuelle Welten - Hybridisierung des Bekleidungsmarktes -- Marktsegment: Digitale Bekleidung und virtuelle Räume.
2. Kurzbeschreibung
Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen. Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen. Die Autoren Julia Zöbisch (M. Sc.) ist Modedesignerin und Bekleidungstechnikerin, mit einer Leidenschaft für digitale Welten. Als CGI-Künstlerin kombiniert sie Modedesign und CGI-Technologien, um virtuelle Kleidungsstücke und Modekonzepte zu kreieren. Regine Grafe ist studierte Naturwissenschaftlerin und Autorin mit profundem praxisorientierten Wissen, welches sie Studierenden unterschiedlicher Studiengänge mit Verve vermittelt hat.
SWB-Titel-Idn
1892160676
Signatur
Springer E-Book
Bemerkungen
Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse
$uhttps://doi.org/10.1007/978-3-658-43012-2
Internetseite / Link
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