Vorliegende Sprache |
ger |
Hinweise auf parallele Ausgaben |
518322017 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Giere, Daniel: Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen |
ISBN |
978-3-7344-0825-0 |
Name |
Giere, Daniel ¬[VerfasserIn]¬ |
Barricelli, Michele ¬[AkademischeR BetreuerIn]¬ |
ANZEIGE DER KETTE |
Barricelli, Michele ¬[AkademischeR BetreuerIn]¬ |
Name |
Klimmt, Christoph ¬[AkademischeR BetreuerIn]¬ |
Körperschaft |
Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover ¬[Grad-verleihende Institution]¬ |
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH ¬[Verlag]¬ |
T I T E L |
Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen |
Zusatz zum Titel |
zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen |
Verlagsort |
Frankfurt/M |
Verlag |
Wochenschau Verlag |
Erscheinungsjahr |
2019 |
2019 |
Umfang |
1 Online-Ressource (426 Seiten) |
Reihe |
Forum Historisches Lernen |
Notiz / Fußnoten |
"Doktorvater: Prof. Dr. Michele Barricelli von der LMU München ... Prof. Dr. Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover ... als Zweitgutachter" - (Danksagung, Seite 407) |
Hochschulschriftenvermerk |
$bDissertation$cGottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover$d2017 |
Titelhinweis |
Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Giere, Daniel: Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen |
ISBN |
ISBN 978-3-7344-0826-7 |
Klassifikation |
9550 |
900 |
900 |
NB 8000 |
DW 4400 |
Kurzbeschreibung |
Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet. |
1. Schlagwortkette |
Computerspiel |
Geschichtsbild |
Geschichtsbewusstsein |
Geschichtsunterricht |
ANZEIGE DER KETTE |
Computerspiel -- Geschichtsbild -- Geschichtsbewusstsein -- Geschichtsunterricht |
2. Schlagwortkette |
Computerspiel |
Geschichtsbild |
Geschichtsbewusstsein |
Geschichtsunterricht |
ANZEIGE DER KETTE |
Computerspiel -- Geschichtsbild -- Geschichtsbewusstsein -- Geschichtsunterricht |
SWB-Titel-Idn |
1676201335 |
Signatur |
E-Book UTB-scholars EBS |
Bemerkungen |
Elektronischer Volltext - Campuslizenz |
Elektronische Adresse |
$uhttps://elibrary.utb.de/doi/book/10.46499/9783734408267 |
Internetseite / Link |
Verlag |
Siehe auch |
Rezension |