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Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen

Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
Kataloginformation
Feldname Details
Vorliegende Sprache ger
Hinweise auf parallele Ausgaben 518322017 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Giere, Daniel: Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
ISBN 978-3-7344-0825-0
Name Giere, Daniel ¬[VerfasserIn]¬
Barricelli, Michele ¬[AkademischeR BetreuerIn]¬
ANZEIGE DER KETTE Barricelli, Michele ¬[AkademischeR BetreuerIn]¬
Name Klimmt, Christoph ¬[AkademischeR BetreuerIn]¬
Körperschaft Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover ¬[Grad-verleihende Institution]¬
Wochenschau Verlag Dr. Kurt Debus GmbH ¬[Verlag]¬
T I T E L Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
Zusatz zum Titel zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
Verlagsort Frankfurt/M
Verlag Wochenschau Verlag
Erscheinungsjahr 2019
2019
Umfang 1 Online-Ressource (426 Seiten)
Reihe Forum Historisches Lernen
Notiz / Fußnoten "Doktorvater: Prof. Dr. Michele Barricelli von der LMU München ... Prof. Dr. Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover ... als Zweitgutachter" - (Danksagung, Seite 407)
Hochschulschriftenvermerk $bDissertation$cGottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover$d2017
Titelhinweis Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Giere, Daniel: Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
ISBN ISBN 978-3-7344-0826-7
Klassifikation 9550
900
900
NB 8000
DW 4400
Kurzbeschreibung Die Verarbeitung von Geschichte in digitalen Spielen ist kein Randphänomen. Computerspiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer sind im digitalen Spiel notwendiges Spielelement. Die Wiedergabe der historischen Inhalte ist daher ebenso individuell wie die Rezeption selbst. In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.
1. Schlagwortkette Computerspiel
Geschichtsbild
Geschichtsbewusstsein
Geschichtsunterricht
ANZEIGE DER KETTE Computerspiel -- Geschichtsbild -- Geschichtsbewusstsein -- Geschichtsunterricht
2. Schlagwortkette Computerspiel
Geschichtsbild
Geschichtsbewusstsein
Geschichtsunterricht
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SWB-Titel-Idn 1676201335
Signatur E-Book UTB-scholars EBS
Bemerkungen Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse $uhttps://elibrary.utb.de/doi/book/10.46499/9783734408267
Internetseite / Link Verlag
Siehe auch Rezension
Kataloginformation500432193 Datensatzanfang . Kataloginformation500432193 Seitenanfang .
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