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Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
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LibraryThing
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Kataloginformation
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Kataloginformation
Feldname
Details
Vorliegende Sprache
ger
Hinweise auf parallele Ausgaben
1762358603 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
ISBN
978-3-658-35058-1
Name
Becker, Wolfgang ¬[HerausgeberIn]¬
Metz, Maren ¬[HerausgeberIn]¬
Name ANZEIGE DER KETTE
Metz, Maren ¬[HerausgeberIn]¬
T I T E L
Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
Zusatz zum Titel
Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Verlagsort
Wiesbaden
Verlag
Springer VS
Erscheinungsjahr
[2022]
2022
Umfang
1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme
Reihe
Springer eBook Collection
Titelhinweis
Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
ISBN
ISBN 978-3-658-35059-8 eBook
Klassifikation
JNM
EDU015000
378
AP 15946
AP 15963
1379261090 AL 34330
DP 1960
DW 4400
Kurzbeschreibung
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation. Die Herausgeber*innen: Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.
1. Schlagwortkette
Serious game
Gamification
Computerunterstützter Unterricht
Berufsbildung
ANZEIGE DER KETTE
Serious game -- Gamification -- Computerunterstützter Unterricht -- Berufsbildung
SWB-Titel-Idn
1800747667
Signatur
Springer E-Book
Bemerkungen
Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse
$uhttps://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8
Internetseite / Link
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