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Katalogdatenanzeige

Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung

Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Kataloginformation
Feldname Details
Vorliegende Sprache ger
Hinweise auf parallele Ausgaben 1762358603 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
ISBN 978-3-658-35058-1
Name Becker, Wolfgang ¬[HerausgeberIn]¬
Metz, Maren ¬[HerausgeberIn]¬
Name ANZEIGE DER KETTE Metz, Maren ¬[HerausgeberIn]¬
T I T E L Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
Zusatz zum Titel Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Verlagsort Wiesbaden
Verlag Springer VS
Erscheinungsjahr [2022]
2022
Umfang 1 Online-Ressource (XVII, 314 Seiten) : Illustrationen, Diagramme
Reihe Springer eBook Collection
Titelhinweis Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
ISBN ISBN 978-3-658-35059-8 eBook
Klassifikation JNM
EDU015000
378
AP 15946
AP 15963
1379261090 AL 34330
DP 1960
DW 4400
Kurzbeschreibung Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation. Die Herausgeber*innen: Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.
1. Schlagwortkette Serious game
Gamification
Computerunterstützter Unterricht
Berufsbildung
ANZEIGE DER KETTE Serious game -- Gamification -- Computerunterstützter Unterricht -- Berufsbildung
SWB-Titel-Idn 1800747667
Signatur Springer E-Book
Bemerkungen Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse $uhttps://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8
Internetseite / Link Resolving-System
Kataloginformation500367850 Datensatzanfang . Kataloginformation500367850 Seitenanfang .
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