Vorliegende Sprache |
ger |
ISBN |
978-3-658-22758-6 |
Name |
Spottke, Benjamin ¬[VerfasserIn]¬ |
Robra-Bissantz, Susanne ¬[VerfasserIn eines Geleitwortes]¬ |
ANZEIGE DER KETTE |
Robra-Bissantz, Susanne ¬[VerfasserIn eines Geleitwortes]¬ |
Name |
Lattemann, Christoph ¬[VerfasserIn eines Geleitwortes]¬ |
T I T E L |
Digital customer experience management der plattform steam |
Zusatz zum Titel |
HMD Best Paper Award 2017 |
Verlagsort |
Wiesbaden |
Verlag |
Springer Vieweg |
Erscheinungsjahr |
[2018] |
2018 |
Umfang |
1 Online-Ressource (XIII, 25 Seiten) |
Reihe |
essentials |
Notiz / Fußnoten |
Das essential ist die überarbeitete Version des Artikels: Spottke, B.: Was Unternehmen von der Videospielindustrie für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können. HMD - Praxis der Wirtschaftsinformatik 54 (2017), 317, S. 727-740. |
Titelhinweis |
Erscheint auch als (Druck-Ausgabe)ISBN: 978-3-658-22758-6 |
Printed editionISBN: 978-3-658-22758-6 |
ISBN |
ISBN 978-3-658-22759-3 |
Klassifikation |
COM032000 |
UT |
COM069000 |
005.7 |
QA75.5-76.95 |
Kurzbeschreibung |
Im Zuge der Digitalisierung werden Gestaltung und Management der Digital Customer Experience zunehmend wertvoller. Technologieführer diverser Branchen sind besonders dafür bekannt, digitale Interaktionen zwischen Nutzern, Drittanbietern und weiteren Akteuren erfolgreich zu organisieren. In diesem essential wird die Videospieleplattform Steam mit der Fallstudienmethode untersucht. Basierend auf der Analyse von Steam werden Handlungsempfehlungen abgeleitet, die auch für Unternehmen in traditionellen Branchen anwendbar sind. Schwerpunkte bilden hierbei die Orientierung von Services und Serviceportfolio an Kundenbedürfnissen, das Management von Konsumententechnologie sowie die Entwicklung von Vertrauen und Loyalität durch Verankerung von Werten und Normen auf einer digitalen Plattform. Die Handlungsempfehlungen werden anschließend in der Automobilbranche, bei TV-Streaminganbietern und anhand einer Plattform für Autoreparaturen beispielhaft illustriert. Der Inhalt Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie, Datenerhebung und Analyse Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche Die Zielgruppen Entscheider im IT-Service-Development und IT-Service-Design, IT-Strategen und Business-Architekten. Der Autor Benjamin Spottke lehrt und forscht am Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität St. Gallen |
2. Kurzbeschreibung |
Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie, Datenerhebung und Analyse -- Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience -- Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche |
1. Schlagwortkette |
Videospielemarkt |
Streaming <Kommunikationstechnik> |
Kundenmanagement |
ANZEIGE DER KETTE |
Videospielemarkt -- Streaming -- Kundenmanagement |
SWB-Titel-Idn |
508129893 |
Signatur |
Springer E-Book |
Bemerkungen |
Elektronischer Volltext - Campuslizenz |
Elektronische Adresse |
$uhttp://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22759-3 |
Internetseite / Link |
Volltext |
Siehe auch |
Resolving-System |