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Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie
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LibraryThing
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Kataloginformation
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Kataloginformation
Feldname
Details
Vorliegende Sprache
ger
Hinweise auf parallele Ausgaben
488974224 Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming
ISBN
3-8376-3920-7
978-3-8376-3920-9
Name
Hahn, Sabine ¬[VerfasserIn]¬
Körperschaft
Universität zu Köln ¬[Grad-verleihende Institution]¬
T I T E L
Gender und Gaming
Zusatz zum Titel
Frauen im Fokus der Games-Industrie
Verlagsort
Bielefeld
Verlag
transcript
Erscheinungsjahr
[2017]
2017
Umfang
1 Online-Ressource (223 Seiten) : Illustrationen
Reihe
Edition Medienwissenschaft ; [43]
Edition Medienwissenschaft
Band
[43]
Notiz / Fußnoten
Literaturverzeichnis: Seite 211-219
Hochschulschriftenvermerk
$bDissertation$cUniversität Köln$d2017
Enthaltene Werke
$tFrontmatter -- -- Inhalt -- -- Vorwort -- -- Einleitung -- -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsgegenstand -- -- Frauen und digitale Spiele – der Forschungsstand -- -- Frauen und digitale Spiele – die Expertenperspektive -- -- Diskussion und Ausblick -- -- Anhang
Titelhinweis
Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): ‡Hahn, Sabine, 1976 - : Gender und Gaming
ISBN
ISBN 978-3-8394-3920-3 PDF
Systemvoraussetzungen
$bMode of access: Internet via World Wide Web
Klassifikation
SOC032000
SOC022000
SOC052000
SOC052000
300
338.477948082
300
AP 15963
1441334475 MS 2800
MS 7990
SU 500
Kurzbeschreibung
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
1. Schlagwortkette
Computerspielindustrie
Spieleentwicklerin
Verbraucherin
Medienökonomie
Geschlechterforschung
SWB-Titel-Idn
490199038
Signatur
E-Book De Gruyter
Bemerkungen
Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse
$uhttps://www.degruyter.com/isbn/9783839439203
Internetseite / Link
Verlag
Siehe auch
Inhaltsverzeichnis
Siehe auch
Cover
Siehe auch
http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3920-9
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