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Gesundheit spielend fördern: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

Gesundheit spielend fördern: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
Kataloginformation
Feldname Details
Vorliegende Sprache ger
Hinweise auf parallele Ausgaben 470619198 Erscheint auch als (Online-Ausgabe): ‡Gesundheit spielend fördern
Name Dadaczynski, Kevin ¬[HerausgeberIn]¬
Schiemann, Stephan ¬[HerausgeberIn]¬
ANZEIGE DER KETTE Schiemann, Stephan ¬[HerausgeberIn]¬
Name Paulus, Peter ¬[HerausgeberIn]¬
Körperschaft Juventa Verlag ¬[Verlag]¬
T I T E L Gesundheit spielend fördern
Zusatz zum Titel Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
Verlagsort Weinheim ; Basel
Verlag Beltz Juventa
Erscheinungsjahr [2016]
2016
Umfang 356 Seiten : Illustrationen, Diagramme
Format 23 cm
Notiz / Fußnoten Literaturangaben
Titelhinweis Erscheint auch als (Online-Ausgabe): ‡Gesundheit spielend fördern
ISBN ISBN 978-3-7799-3342-7 Broschur : EUR 39.95 (DE), ca. EUR 41.10 (AT), ca. sfr 51.90 (freier Pr.)
ISBN 3-7799-3342-X
Verlags- / Firmen- ¬Best.-Nr.¬ 443342
Klassifikation 370
371.3370285
370
610
DO 7000
DW 4400
AP 13650
XE 2900
XE 4800
Kurzbeschreibung Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.
1. Schlagwortkette Computerspiel
Lernspiel
Gesundheitsförderung
SWB-Titel-Idn 453093639
Signatur 200 464
Internetseite / Link Auszug
Siehe auch Inhaltsverzeichnis
Siehe auch Inhaltstext
Siehe auch Verlag
Kataloginformation500257828 Datensatzanfang . Kataloginformation500257828 Seitenanfang .
Exemplarinformationen
Barcode Regalstandort Literaturabteilung Bandzählg. Zweigstelle Status Fälligkeitsdat.
00404736 DO 7000 D121
Freihand   ZB Scheffelstraße . . Verfügbar .  
. Katalogdatensatz500257828 ItemInfo Datensatzanfang . Katalogdatensatz500257828 ItemInfo Seitenanfang .
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