Vorliegende Sprache |
ger |
Hinweise auf parallele Ausgaben |
485723387 Druckausg.: ‡Gamification und serious games |
ISBN |
978-3-658-16741-7 |
Name |
Strahringer, Susanne ¬[Hrsg.]¬ |
Leyh, Christian ¬[Hrsg.]¬ |
Name ANZEIGE DER KETTE |
Leyh, Christian ¬[Hrsg.]¬ |
T I T E L |
Gamification und Serious Games |
Zusatz zum Titel |
Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |
Verlagsort |
Wiesbaden |
Verlag |
Springer Vieweg |
Erscheinungsjahr |
2017 |
2017 |
Umfang |
Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource) |
Reihe |
Edition HMD |
Titelhinweis |
Druckausg.: ‡Gamification und serious games |
ISBN |
ISBN 978-3-658-16742-4 |
Klassifikation |
UYQE |
UNF |
COM021030 |
006.312 |
QA76.9.D343 |
AP 15946 |
AP 15963 |
DP 1960 |
DW 4400 |
QH 500 |
QP 345 |
139138072X ST 324 |
1379261090 AL 34330 |
ST 610 |
Kurzbeschreibung |
Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess -- Gamification im betrieblichen eLearning -- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre -- Serious Games und Lernerfolg -- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten. |
2. Kurzbeschreibung |
Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet. Der Inhalt Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung Vorgehensmodell für angewandte Spielformen Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement Gamification im Innovationsprozess Gamification im betrieblichen eLearning Serious Games und Gamification in der Hochschullehre Serious Games und Lernerfolg Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten Die Zielgruppen Geschäftsführer IT-Manager Softwarearchitekten Lehrende an Universitäten und in Unternehmen Wissenschaftler und Studierende Die Herausgeber Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten. |
1. Schlagwortkette |
Gamification |
Prozessmanagement |
Innovationsmanagement |
Wissensmanagement |
Hochschule |
Lernerfolg |
ANZEIGE DER KETTE |
Gamification -- Prozessmanagement -- Innovationsmanagement -- Wissensmanagement -- Hochschule -- Lernerfolg |
2. Schlagwortkette |
Gamification |
Serious game |
ANZEIGE DER KETTE |
Gamification -- Serious game |
3. Schlagwortkette |
Computerspiel |
Lernspiel |
Trainingsmethode |
ANZEIGE DER KETTE |
Computerspiel -- Lernspiel -- Trainingsmethode |
4. Schlagwortkette |
E-Learning |
Computerspiel |
Verhaltensmodifikation |
ANZEIGE DER KETTE |
E-Learning -- Computerspiel -- Verhaltensmodifikation |
5. Schlagwortkette |
Industrie 4.0 |
Informationstechnik |
Digitalisierung |
ANZEIGE DER KETTE |
Industrie 4.0 -- Informationstechnik -- Digitalisierung |
6. Schlagwortkette |
Gamification |
Change Management |
ANZEIGE DER KETTE |
Gamification -- Change Management |
7. Schlagwortkette |
Gamification |
Hochschuldidaktik |
ANZEIGE DER KETTE |
Gamification -- Hochschuldidaktik |
SWB-Titel-Idn |
488872960 |
Signatur |
Springer E-Book |
Bemerkungen |
Elektronischer Volltext - Campuslizenz |
Elektronische Adresse |
$uhttp://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4 |
Internetseite / Link |
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