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Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen: Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten

Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen: Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten
Kataloginformation
Feldname Details
Vorliegende Sprache ger
Hinweise auf parallele Ausgaben 426414519 Druckausg.: ‡Wilhelm, Claudia, 1979 - : Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen
ISBN 978-3-658-07971-0
Name Wilhelm, Claudia
T I T E L Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen
Zusatz zum Titel Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten
Verlagsort Wiesbaden
Verlag Springer VS
Erscheinungsjahr 2015
2015
Umfang Online-Ressource (XIII, 260 S. 20 Abb, online resource)
Reihe SpringerLink. Bücher
Weiterer Inhalt Handlungstheoretische Konzeptionen der MediennutzungDimensionen der Nutzung Digitaler Spiele -- Geschlecht als Determinante sozialen Handelns -- Modellannahmen und Operationalisierung -- Empirische Untersuchung.
Titelhinweis Druckausg.: ‡Wilhelm, Claudia, 1979 - : Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen
ISBN ISBN 978-3-658-07972-7
Klassifikation GTC
LAN004000
302.2
P87-96
MS 7965
Kurzbeschreibung Handlungstheoretische Konzeptionen der Mediennutzung -- Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele -- Geschlecht als Determinante sozialen Handelns -- Modellannahmen und Operationalisierung -- Empirische Untersuchung.
2. Kurzbeschreibung Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, Alter und Bildung moderiert. Der Inhalt Handlungstheoretische Konzeptionen der Mediennutzung Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele Geschlecht als Determinante sozialen Handelns Modellannahmen und Operationalisierung Empirische Untersuchung Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Kommunikationswissenschaft (Medienpsychologie, -soziologie und Rezeptionsforschung) Wissenschaftler und Interessierte in den Bereichen Computerspielforschung und Geschlechterforschung, PraktikerInnen aus der Computerspielindustrie Die Autorin Dr. Claudia Wilhelm ist akademische Rätin am Seminar für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt. .
1. Schlagwortkette Computerspiel
Geschlechterrolle
Geschlechterstereotyp
Medienkonsum
Freizeitgestaltung
SWB-Titel-Idn 420325220
Signatur Springer E-Book
Bemerkungen Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse $uhttp://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-07972-7
Internetseite / Link Resolving-System
Siehe auch Volltext
Siehe auch Cover
Kataloginformation500192545 Datensatzanfang . Kataloginformation500192545 Seitenanfang .
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