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Programmierung mit LEGO Mindstorms NXT: Robotersysteme, Entwurfsmethodik, Algorithmen
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Kataloginformation
Katalogdatensatz500151187
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Kataloginformation
Feldname
Details
Vorliegende Sprache
ger
Hinweise auf parallele Ausgaben
316194247 Buchausg. u.d.T.: ‡Berns, Karsten: Programmierung mit LEGO MINDSTORMS NXT
ISBN
978-3-642-05469-3
Name
Berns, Karsten
Schmidt, Daniel
ANZEIGE DER KETTE
Schmidt, Daniel
T I T E L
Programmierung mit LEGO Mindstorms NXT
Zusatz zum Titel
Robotersysteme, Entwurfsmethodik, Algorithmen
Verlagsort
Berlin, Heidelberg
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Erscheinungsjahr
2010
2010
Umfang
Online-Ressource (XII, 234S, digital)
Reihe
eXamen.press
Notiz / Fußnoten
Description based upon print version of record
Weiterer Inhalt
""Geleitwort""; ""Inhaltsverzeichnis""; ""1 Einleitung""; ""1.1 LEGO MINDSTORMS als informationsverarbeitendes System""; ""1.2 Lehrbeitrag des Buchs""; ""1.3 Aufbau des Buchs""; ""2 Robotik""; ""2.1 Roboter""; ""2.1.1 Historischer Ursprung von Robotern""; ""2.1.2 Anwendungen und Klassifikation von Robotersystemen""; ""2.1.3 Robotikein interdisziplin�res Forschungsgebiet""; ""2.1.4 Programmierung von Robotern""; ""2.2 Beitrag der Informatik f�r die Robotik""; ""3 Grundlagen der Informatik""; ""3.1 Programmentwicklung""; ""3.2 Modellierung und Abstraktion"". ""3.3 Elemente der Programmierung""""3.3.1 Klassen""; ""3.3.2 Datenstrukturen""; ""3.3.3 Methoden und Funktionen""; ""3.3.4 Programme""; ""3.3.5 Logik und Funktionen""; ""3.3.6 Bedingte Anweisungen und Verzweigungen""; ""3.3.7 Schleifen und Wiederholungen""; ""3.3.8 Beobachter""; ""3.4 Programmiersprachen und Compiler""; ""3.4.1 Compiler""; ""3.4.2 Interpreter""; ""3.5 Aufbau und Funktion von Betriebssystemen""; ""3.5.1 Prozesse""; ""3.5.2 Betriebssysteme""; ""3.6 Computer und Elektronik""; ""4 Das LEGO MINDSTORMS-System""; ""4.1 Microcontroller""; ""4.1.1 Sensor/Aktuator-Schnittstelle"". ""4.1.2 Vorgefertigte Programme""""4.2 Aktuatorik""; ""4.2.1 Elektromotor""; ""4.2.2 Getriebe""; ""4.3 Sensorik""; ""4.3.1 Tastsensor""; ""4.3.2 Ultraschallsensor""; ""4.3.3 Lichtsensor""; ""4.3.4 Farbsensor""; ""4.3.5 Ger�uschsensor""; ""4.3.6 Beschleunigungssensor""; ""4.3.7 Kompass-Sensor""; ""4.3.8 Kreiselsensor""; ""4.3.9 RFID-Sensor""; ""4.3.10 Weitere Sensoren""; ""4.3.11 Sensorauswertung""; ""5 Entwicklung von LEGO-NXT-Programmen""; ""5.1 Grafische Programmierung mit NXT-G""; ""5.1.1 Die Programmierumgebung""; ""5.1.2 Kompilieren und Starten""; ""5.1.3 Bearbeiten des Programms"". ""5.1.4 Sequentielle und parallele Programme""""5.1.5 Datenleitungen und Variablen""; ""5.1.6 Hilfefunktion und Dokumentation""; ""5.2 Elemente der Programmierung in NXT-G""; ""5.2.1 Allgemeine Palette""; ""5.2.2 Aktion""; ""5.2.3 Sensor""; ""5.2.4 Ablauf""; ""5.2.5 Daten""; ""5.2.6 Großer Funktionsumfang""; ""5.2.7 Eigene Blöcke""; ""5.3 Anwendungsbeispiel „Intelligenter Roboter“""; ""5.3.1 Der Roboter lernt fahren""; ""5.3.2 Hindernissen ausweichen""; ""5.3.3 Linienfolgen""; ""5.4 Programmieraufgaben mit NXT-G""; ""5.4.1 Linienfolgen, Hindernisausweichen und der ganze Rest"". ""5.4.2 Der Wachroboter""""5.4.3 Ein musikalischer Roboter""; ""5.4.4 Grafische Ausgabe von Messwerten""; ""5.4.5 Wie finde ich aus dem Labyrinth?""; ""5.4.6 Einparken leichtgemacht""; ""5.4.7 Der NXT als Spielekonsole""; ""5.4.8 Kompassregelung""; ""5.4.9 Beschleunigungssensor als Steuerger�t""; ""5.4.10 Stewart-Plattform""; ""6 Die Programmiersprache Java""; ""6.1 Objektorientierte Programmierung""; ""6.1.1 Notation""; ""6.1.2 Klassen und Objekte""; ""6.1.3 Variablendeklaration""; ""6.1.4 Datentypen in Java""; ""6.1.5 Wertzuweisung""; ""6.1.6 Operatoren"". ""6.1.7 Methodendeklaration und Parameter�bergabe""
Titelhinweis
Buchausg. u.d.T.: ‡Berns, Karsten: Programmierung mit LEGO MINDSTORMS NXT
ISBN
ISBN 978-3-642-05470-9
Klassifikation
UMZ
COM051230
005.1
629.8932028551
QA76.758
ZQ 6230
Kurzbeschreibung
Robotik -- Grundlagen der Informatik -- Das LEGO MINDSTORMS-System -- Entwicklung von LEGO-NXT-Programmen -- Die Programmiersprache Java -- Entwicklung von Java-Programmen für den NXT -- Programmieraufgaben mit LeJOS.
2. Kurzbeschreibung
Das Buch bietet einen Einstieg in die Programmierung am Beispiel von LEGO Mindstorms NXT-Robotern und richtet sich an Schüler der Oberstufe und an Studierende in den ersten Semestern. Ausgehend von wichtigen Grundkenntnissen der Informatik wie Rechneraufbau und Programmentwurf wird schrittweise in die Programmierung komplexer Softwaresysteme eingeführt. Hierzu werden zwei unterschiedliche Konzepte beleuchtet; die graphische Programmierung von LEGO und die Programmierung mit der weit verbreiteten Hochsprache JAVA. Die graphische Programmierung bietet für Anfänger einen schnellen Einstieg in die Entwicklung von Robotersteuerungen. Die hierzu notwendigen Programmkonstrukte aber auch die LEGO Bauteile wie Sensoren, Motoren und Rechner werden detailliert vorgestellt. Mit der Beschreibung der objektorientierten Programmiersprache JAVA und der Erweiterung LeJOS wird in die Entwicklung komplexer Softwareprogramme eingeführt. Ausführliche Beispiele erlauben einen schrittweisen Einstieg in die beiden unterschiedlichen Programmierkonzepte. Darauf aufbauende Aufgaben vertiefen das Wissen und bieten zahlreiche weitere Ideen und Anwendungen. Ein Glossar, das wichtige technische Begriffe vorstellt, sowie ein ausführliches Literaturverzeichnis mit empfehlenswerten Büchern und zahlreichen Internet-Verweisen runden das Buch ab. Alle benötigten Softwareprogramme, alle Aufgabenlösungen und Bauanleitungen sowie weitere Informationen werden darüber hinaus im Internet bereitgestellt. .
1. Schlagwortkette
LEGO MindStorms
Programmierung
1. Schlagwortkette ANZEIGE DER KETTE
LEGO MindStorms -- Programmierung
2. Schlagwortkette
LEGO MindStorms
Programmierung
ANZEIGE DER KETTE
LEGO MindStorms -- Programmierung
SWB-Titel-Idn
327013370
Signatur
Springer E-Book
Bemerkungen
Elektronischer Volltext - Campuslizenz
Elektronische Adresse
$uhttp://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-05470-9
Internetseite / Link
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